Подготовка сцены OpenGL Считая
COpenGL::DrawScene()
{
//====== Создание списка рисующих команд
glNewListd, GL_COMPILE) ;
//====== Установка режима заполнения
//====== внутренних точек полигонов
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, m_FillMode);
//====== Размеры изображаемого объекта
UINTnx = m_xSize-l, nz = m_zSize-l;
//====== Выбор способа создания полигонов
if (m_bQuad)
glBegin (GL QUADS);
//=== Цикл прохода по слоям изображения (ось Z) for (UINT z=0, i=0; z<nz; z++, i++)
//=== Связанные полигоны начинаются
//=== на каждой полосе вновь if (!m_bQuad)
glBegin(GL_QUAD_STRIP) ;
//=== Цикл прохода вдоль оси X
for (UINT x=0; x<nx; х++, i++)
{
// i, j, k, n — 4 индекса вершин примитива при
// обходе в направлении против часовой стрелки
int j = i + m_xSize,
// Индекс узла с большим Z
k = j+1, // Индекс узла по диагонали
n = i+1; // Индекс узла справа
// Выбор координат 4-х вершин из контейнера
float
xi = m_cPoints [i] . х,
yi = m_cPoints [i] .y,
zi = m_cPoints [i] . z,
xj = m_cPoints [ j ] .x,
yj = m_cPoints [ j ] .y,
zj = m_cPoints [ j ] .z,
xk = m_cPoints [k] .x,
yk = m_cPoints [k] . y,
zk = m_cPoints [k] . z,
xn = m_cPoints [n] .x,
yn = m_cPoints [n] .y,
zn = m_cPoints [n] . z,
//=== Координаты векторов боковых сторон
ах = xi-xn,
ay = yi-yn,
by = yj-yi,
bz = zj-zi,
//=== Вычисление вектора нормали
vx = ay*bz,
vy = -bz*ax,
vz = ax*by,
//=== Модуль нормали
v = float (sqrt (vx*vx + vy*vy + vz*vz) ) ;
//====== Нормировка вектора нормали
vx /= v;
vy /= v;
vz /= v;
//====== Задание вектора нормали
glNormalSf (vx,vyfvz);
// Ветвь создания несвязанных четырехугольников
if (m_bQuad)
{
//====== Обход вершин осуществляется
//=== в направлении против часовой стрелки
glColorSf (0.2f, 0.8f, l.f);
glVertex3f (xi, yi, zi);
glColor3f <0.6f, 0.7f, l.f);
glVertexSf (xj, уj, zj);
glColorSf (0.7f, 0.9f, l.f);
glVertexSf (xk, yk, zk);
glColorSf (0.7f, 0.8f, l.f);
glVertexSf (xn, yn, zn); }
else
// Ветвь создания цепочки четырехугольников
{
glColor3f (0.9f, 0..9f, l.Of);
glVertexSf (xi, yi, zi);
glColorSf (0.5f, 0.8f, l.0f);
glVertexSf (xj, уj, zj);
}
}
//====== Закрываем блок команд GL_QUAD_STRIP
if (!m_bQuad)
glEndO; }
//====== Закрываем блок команд GL_QUADS
if (m_bQuad) glEndO ;
//====== Закрываем список команд OpenGL
glEndList ();
}
Для осмысления алгоритма надо учитывать, что количество узлов сетки вдоль того или иного направления (X или Z) на единицу больше количества промежутков (ячеек). Кроме того, надо иметь в виду, что при расчете освещения OpenGL учитывает направление нормали (перпендикуляра) к поверхности. Реалистичность изображения во многом достигается благодаря аккуратному вычислению нормалей. Нормаль является характеристикой вершины (узла сетки).